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Making Makers

Making Makers è il game aziendale sul mondo dell’Industria 4.0 e dell’Internet of Things

  • Team Building
  • Employer Branding
  • Formazione
  • Development
  • Università
  • Azienda

Cos'è?

Making Makers è il format sui temi dell’Internet of Things (IoT) pensato da Math2B per supportare dal punto di vista tecnico-informatico le aziende nei processi di assessment, di team building e formazione 4.0

Analisi di scenario

Uno dei temi di Industria 4.0 è lo sviluppo e la diffusione delle tecnologie dell’Internet of Things (IoT) sia nelle attività business sia nelle attività consumer. Nei prossimi anni, gli investimenti pubblici e privati convergeranno verso questo tema ed occorrerà formare e aggiornare i lavoratori delle aziende interessate a cogliere i benefici del mondo IoT.

La formazione diventerà fondamentale ed avrà anche valenza etica: servirà infatti ad evitare che il progresso tecnologico spazzi via dal mercato una intera generazione di lavoratori che non sono nativi digitali e che già oggi hanno forti difficoltà all’interno dei processi produttivi

Una proposta operativa

Con dei kit di componenti elettronici si può realizzare un output che, collegato ad internet, può interagire con l’ambiente, sia interno all’azienda sia esterno (mercato, consumatori, utenti), attraverso specifici sensori che possono rilevare differenze di temperatura e di pressione, il movimento, la luce e che possono a loro volta dare un segnale attraverso suoni e led. Tale attività si basa su una conoscenza minima di programmazione, sulla creatività ed inventiva e sul lavoro di gruppo. La presenza di tutor tecnici guida il processo di apprendimento attraverso la tradizionale tecnica del learning by doing.

Il game

I partecipanti, divisi in max 20 team di 3-4 elementi ciascuno, hanno come
obiettivo la progettazione e la costruzione di un output in un tempo massimo di 6-7 ore, in base ad una tematica estratta a sorte da tracce di interesse per
l’azienda cliente, utilizzando dei componenti elettronici forniti all’organizzazione e dei computer collegati ad internet.

Le declinazioni del game

Il game è declinato:

  • come prova di gruppo negli assessment ;
  • come attività di team building, contest e giornate speciali in azienda per
    migliorare il clima aziendale o per favorire la creazione dello spirito di gruppo all’interno di determinati contesti lavorativi;
  • come punto di partenza per un brain storming sull’idea di un nuovo prodotto o processo (prototipazione);
  • come innovativo strumento e processo di formazione sul campo in ambito informatico e tecnologico.

Il Target

  • Studenti, laureandi e i laureati delle discipline STEM;
  • Ingegneri, informatici, fisici e matematici impegnati in assessment aziendali;
  • Personale aziendale, laureato e non, con conoscenze basilari di
    programmazione e sensoristica
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